※此系列沒有太嚴謹考證,要說個人心得也行,可能有部分謬誤,但只靠經驗歸納也是寫攻略的醍醐味。
[系列前言]-可略過
玩得不算久,但發現 Rimworld 有點設計跟一般的Game不太一樣
沒有平時習慣的簡單粗暴血量條HP (Health Points、Life Points、Hit Points)
取而代之是綜合狀態的健康 (Health) 列表
不能簡單用 HP=100 生;HP=0 死 來做判斷
(應該是某次改版後HP條以數字呈現方式取消了)
取而代之將血量分配給個身體部位(想像自己的身體器官),有獨立的血量(槽)
然後再諸各種疾病、殘疾,最後才能決定一個人/生物是活 (Live)、死(Death),半死不活(病殘)
PS:HP值在健康 LIST 預設是全隱藏的,唯有在受傷時才能看見各部位的血槽詳細數字,別再疑惑為什麼找不到「HP 9527/10000」,因為故意不讓你看的
目前預計健康系統
系列01 - 最大HP值判斷 + 初步鬥獸挑選(初步)
系列02 - 健康系統【外傷篇】(包含戰鬥HP傷害+異常狀態(HP相關)【出血】)
*系列03 - 健康系統【病-急性篇】(包含急性異常狀態(非HP相關)-即死)
**系列04 - 健康系統【病-慢性篇】(包含慢性異常狀態(非HP相關)-即死、非即死)
***系列05 - 健康系統【病-毛病篇】(包含各種疑難雜症,但不會死人那種,像食物中毒)
目前系列03、系列04、系列05還在整理,不一定會弄
(如果弄到一半懶惰力大爆發,就當作沒這回事)
先講目前病系列 03~05 總結:
「早期發現,早期治療;晚期發現,直接棄療」
[大綱]
[A]【HP血量-戰損扣減】對應下面細分的(一)
[B]【HP異常狀態-大出血】對應下面細分的(二)
[總......不能先結了這次]
賣鬧阿~這個系統複雜到超難寫的,不先灌個迷湯 寫個簡單扼要(X)粗暴(O)分類怎看得懂
這遊戲健康系統只分為 HP血量 + 異常狀態 (五花八門) 2種
細分系統如下:
(一)HP (血量) - 傳統 Game (HP 81000/ 100000 ,歸零死亡)
(二)異常狀態-即死 (HP相關,如大出血)
*(三)異常狀態<急性>-即死 (非HP相關,但滿了就直接掛)
e.g.可能急性 (快則2、3天感染),中暑,凍傷、瘧疾(?)
*(四)異常狀態<慢性>即死、非即死 (非HP相關,滿了會廢掉一個器官或者加上效率低的 Debuff)
e.g.癌症?
*(五)異常狀態<毛病>,非即死但煩死 (非HP相關,但是各種亂七八糟的Debuff)
e.g.蟯蟲導致的暴食、怎麼吃都吐食物中毒?
*(三)(四)(五)都是未完全測試的東西,系列文暫定開坑但暫不填坑的
但肯定沒問題的還是引言的病總結 "早期發現,早期治療;晚期發現,速速棄療"
卡在總結前寫是因:
這遊戲拔掉數字 (HP值) 又藏調隱藏數字 (感染力)
不先推銷個賣個藥說明很容易覺得混亂 (╬゚д゚)< 我聽你在喇叭嘴
只要記得只分傳統 Game 的HP扣到0、異常狀態 (死、殘、其他Debuff)
[總......可以結了這次]
[A]【HP血量-戰損扣減】(記住這邊都是在講%)(1)健康狀態:痛苦= - HP%
殘血HP%+痛苦%=100% → 殘血HP% = 100% - 痛苦%
e.g.1 痛苦23%= 殘血HP=77% (23%+77%=100%)
e.g.2 痛苦99%= 殘血HP= 1% (99%+ 1%=100%)
(2a~b)各部位獨立血槽只要歸零必殘,
(2d)重要軀幹(頭部、身體),臟器(心、腦)歸零不是殘,是歸天
一樣無視血量剩多少(這不難理解,重要部位致命傷)
所以開場3秒滿裝菁英殖民者被對面狙擊手1槍爆頭,請節哀......
(2c)存在永久性Debuff :傷痕(Scar),無法醫治
強制 - HP最大值(全HP + 獨立部位HP),附帶永久性不良心情 (覺得痛......)
[B]【HP異常狀態-大出血】
跟殘血HP%有相關(僅止於計算),但在呈現上只有小人滿地噴血,但HP條還是鎖住不動
不會看到像跑 Download%條一樣的下降地漏血。
就算左下方血條還是滿的,只要出血指數達到100%人物直接暴斃
出血分
- 出血率N%/日 = 流血死亡速度(率),越高死得越快。
死亡時間推算 = ( [殘存HP%] / [出血率N%/日] )*24小時
e.g.出血50%/日 (殘HP100%下) 撐2天,出血200%/日 (殘HP100%下) 撐0.5天
但只要出血,殘HP%一定不可能 = 100% - 全身出血率 = 死亡進度 % = 通往天國的倒數計時,
是唯一異常狀態【即死】會跑 % 數給你看的
(其他異常狀態 -【病】難在上升數字不明) - 各肢體部位的出血率,公式計算的參數,基本無視,不會上升
但出血率越高幾乎等同該部位的感染機率,及早治療
※顯示錯覺VS設計理由(須看分析PART,這邊只講結論)
[B]出血率並不會去扣[A]的總血量,
戰鬥中即使出血率500%/日,也能持續戰鬥到HP=0為止
例如HP%夠挨3槍,並不會變大出血就只剩下1槍扣打
但出血率500%/日,可能導致在人物在HP條還有剩,全身出血率=100%即死判定陣亡
全身出血率80%強制異常狀態【昏迷】
這時候基本上已經可以準備棄療了......
*類似的【休克】是約低於HP50%器官障礙昏厥,可能是因攻擊引起、也可能是出血率高時引發
**人物就算醒著也會自動回HP+傷口癒合(出血率下降),但十分低不用期待。
[分析解釋]
[A]HP(血量) = 0 的判定 死亡
決定生死主要還是有HP(Health Points的存在,但這邊更像Hit Points - 可承受傷害量)
分
(1)人物狀態表的橫條=殘血HP%(總HP%),
(2)身體各部有獨立的血槽HP%
(例如人身體40/40,左臂30/30,肝臟20/20)
這兩者有連動但影響程度很難看出來
先下下圖
圖中乃太空垃圾 C。無須介意
M君:我們邊緣中心只收邊緣,不收垃圾
(1)殘血HP%
目前理解為殘血HP% = 剩餘血量,如果= 0 必死
(2)各部有獨立的血槽HP%
各部位完整率相當於功能值 = 工作+其他效率
(´・ω・`)我以前和你一樣也是個冒險家,直到我的膝蓋中了一箭......
" I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee."
何等完美,前後左右都斷了! 哀哉馴鹿~
※顏色反灰色 = 該部位血槽 = 0 為全殘破損狀態,
稍淡灰色 =永久性傷疤
白色=健在部位
黃 > 橙 > 紅 殘存血槽HP量 (危急程度)
半活 (傷殘) - 可能有救 (限人類,限非主軀幹)
(2a)嚴重受損=工作效率大減,附加能力值Debuff
(2b)歸零左腿0/30=永久殘廢,附加能力值Debuff,嚴重者無法行走
但還活者別埋,需要更換義肢。
(゚Д゚)什麼?不是人?那還不快宰了,今晚吃排餐啦!
圖為殘廢部位
永久創傷 (Debuff) - 無救
(2c)傷疤Scar=永久性 - 部位HP- 殘血HP (所以有傷疤的小人永久存在個痛苦狀態)
大家最討厭的狀態=永久性-HP最大值,附帶恆定負面心情
圖解:
槍傷9只要包扎治療會恢復
但刺傷疤痕4永遠扣該部位最大值,這隻就算痊癒該部位血槽只有22/26
原版設計是無法根治的,除了拔手腳換義肢,傷疤如果在主軀幹上=治療不能
(真的很Care 要靠Mod 自動醫療機(人)來救,但有部分玩家反應這樣破壞遊戲體驗)
PS.動物原版也無法補救,真想去除須裝MOD-動物義肢
一刀畢命?一刀斃命? - 不用救
(2d)致命傷 Critical Damage - 即死
不用討論還有沒有救了,這不是大喊一聲......
(°Д°)╯彡 魔法カードを発動,死者蘇生!
快召喚S/L大神比較快
為重要主軀幹+重要臟器的獨立HP血槽歸零
目前已知:主軀幹(頭部、身體) 通常比較厚,但誰沒準連續中槍
關鍵軀幹(脖子)?
* 重要臟器-單一 (心臟、腦、肝) *新增肝臟 *由gg、徐翔大補充
※重要臟器-成雙 (肺、腎),除非兩個一起喪失,仍有活命機會
*(Updating......)
*(脊椎 EXPLOSION 破裂
算不算有點忘了,歡迎知道的人幫忙補完)
更新LOG:確定不存在:脾 *由徐翔大補充
確定非關鍵:胃 (但變大胃王,食量需求異常大增) *由徐翔大補充
我想,這應該像割胃改接腸子的的手術吧 (思忖)
在下張圖
穿心,EXPLOSION!!
但可以肯定是殘血HP (總HP) < 全身各部位HP合計數
(雖然不知道總共的各部位HP槽有多少,但是受致命傷掛掉時各部位HP不會全部 = 0)
綜(1)+(2)來看,(2)的部位HP會去扣除(1)殘HP血量(但非1:1相關)
只要足夠影響到(1)殘血HP歸零,這樣就會死絕
小結
實際血量 (Real Hit Points ,Remain Hit Poins)
目前就狀況來看(1)的詳細數字無法確定,但有個可以可以當作大概依據:
痛苦指數 (Pain)
痛苦 (Pain) = -HP%,所以可倒推回殘血HP%
圖解
太空垃圾C 痛苦91% = 實際 殘血HP 9%
M君:等下該叫D君來倒垃圾惹......(焚化爐)
*比較有意思是痛苦0%,只會出現在完全健康HP=100%,
不然就是已經歸天的完全死亡HP=0%上(再也感不到痛苦了)
(゚Д゚≡゚Д゚) J...J君!?
不用太慌張,這是另一條世界線,J君現在還活得好好的
[B]異常狀態-即死(HP相關,大出血)
而出血指數分
(1)N%出血率/日
(2)全身出血率
(3)各部位出血(各部位會出現紅色血滴圖案)
(1)N%出血率/日:表現在健康狀態列最下方 *計算後面說明
(2)全身出血率:置頂會出現
即通往天國的倒數計時,只要一滿100%就直接暴斃
(3)各部位出血率其實應該算影響(1)的出血率計算+感染機率
雖然存在,但是並不會隨時間上升,也不會扣減部位HP%
主要是貢獻給N%出血率/日的計算參數(要公式,忽略),基本上沒有參考價值
但能理解成該部位受到感染異常狀態的機率,當沒有及早醫治就很容易出感染
※顯示錯覺VS設計理由(分析)
出血狀態特別在不會去影響總HP%(痛苦%)
雖然有點違和(大出血但是總HP%條不會降),但勉強還是跟殘血HP%是有掛鉤的。
也就是出血狀態如果再中1槍= 殘HP變少,
"出血率N%/日"(速度)有可能不會升,但是"全身出血率"(死亡倒數)會往上跳一個階段
主要應是交火流血難免,但讓人戰敗如下:
>本來游刃有餘HP80>龜守掩體中 (流血虛脫ING) → 漏到HP11 > 稍探頭,反被人一槍打爆
這未免也太哀傷 (遊玩難度太高)
分開只是維持玩家的即戰力,但出血率提醒玩家該撤退緊急醫療 (何況危及會昏迷)
"那還有多久人會死?"
就是用N%出血率/日+殘血HP%來看了
【出血率計算】[B](1)+(2)
N%出血率/日計算→推測死亡時間
全身出血率 = 目前死亡"近"度
50%出血率/日,就是殘血HP100%/50%*24小時,推估死亡時間=48小時 (殘血HP%由痛苦倒算)
e.g.1 痛苦70% (殘血30%),出血率50%/日,推估死亡時間30%/50%*24= 14hrs 流血致死
e.g.2 痛苦59% (殘血41%),出血率219%/日,推估死亡時間41%/219%*24= 4.5hrs 流血致死
圖解 剛才那頭山羊補上血量
計算開始:
痛苦88% = HP 12% (100% - 88%)
死亡推估:[12%] / [222%/日]*24hrs =1.29 hrs 後死亡
目前死亡進度:20%
完)
評:有病的系統 (稱讚意味)
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作品訊息
作者:wenice
原址:巴哈姆特
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