【游戏杂谈】游戏是假的,那感受也是假的吗?那什么才是真实?

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本文含有大量劇透,敬請注意。
本文部份學術/技術內容是由 AI 生成。

Superliminal《超阈限空间》系列的实况终于录完了,这真的是一个好游戏,极力推荐所有人去游玩,但如果你会晕3D,那建议先去看看实况提前了解。

每集实况完结后我都会出一期杂谈,而这期要说的题目是:虚幻与真实。

游戏剧情

《超阈限空间》是以感知决定现实为核心概念的解谜游戏,玩家扮演患者接受梦境治疗,随著游戏的进行,玩家发现自己不停陷入更深层的梦境,好像永远走不出去。

然而这一切都是安排好的剧本,皮尔斯博士告诉我们,人类在现实中若反复遭遇挫折,且感觉自身行为无法改变现状时,往往会陷入停滞不前、放弃尝试的死循环中。在心理学上,这种因为丧失控制感而放弃的状态称作「习得性无助」。

《超閾限空間》遊戲畫面:白板是遊戲中「Somnasculpt」夢境療法診所的員工與研究人員留下的討論紀錄、工作筆記和塗鴉。
《超閾限空間》遊戲畫面:白板是遊戲中「Somnasculpt」夢境療法診所的員工與研究人員留下的討論紀錄、工作筆記和塗鴉。

什么是习得性无助(Learned Helplessness)?

这是由美国心理学家马丁·塞利格曼(Martin Seligman)在1960年代提出的心理学概念。他通过实验发现,当动物无法控制负面刺激时,即使后来获得控制权,牠们也不会尝试改变现状,而这种情况在人类中也普遍存在,特别是在长期面临压力或挫折的环境下。

職場上的習得性無助,主角受到太多次失敗,導致對結果失去控制感,覺得做什麼都是失敗。
職場上的習得性無助,主角受到太多次失敗,導致對結果失去控制感,覺得做什麼都是失敗。

有没有方法摆脱这种无助感?

有的,就是使用认知行为治疗(Cognitive Behavioral Therapy),简称 CBT,是一种常见且有效的心理治疗方法,它能帮助个体识别和改变负面的思维模式和行为。核心作用修正错误信念(例如「我永远做不到」),让患者重拾信心,重建「因果关系理解」。

《超閾限空間》遊戲畫面:在教學關卡中將學習如何改變物件大小與角度。
《超閾限空間》遊戲畫面:在教學關卡中將學習如何改變物件大小與角度。

在游戏中,一开始的关卡都偏简单,目的是让玩家逐步适应游戏机制,同时强化「我可以影响结果」的经验,此次成功是可以归功自己的。

《超閾限空間》遊戲畫面:利用出口牌作為「橋樑」橋接中間的平台。
《超閾限空間》遊戲畫面:利用出口牌作為「橋樑」橋接中間的平台。

随著深入游戏,会遇到更复杂的挑战,玩家要不停切换思维,并且回忆过往通关的经验来解开谜题,让玩家「逐步重建控制感」。

《超閾限空間》遊戲畫面:把桌上奶酪放大變成階梯,從食物變成通行工具。
《超閾限空間》遊戲畫面:把桌上奶酪放大變成階梯,從食物變成通行工具。

在游戏中玩家可以把物件自由放大或缩小,比如必须把桌上的奶酪放大变成阶梯才能通关。如果玩家想不到这种解法,只能将奶酪视为食物,这在认知心理学上就叫陷入了「功能固著」;而游戏的设计正是要求我们打破这种思维。

什么是功能固著(Functional Fixedness)?

这是一种认知偏差,由格式塔心理学家卡尔·邓克尔(Karl Duncker)于1945年提出。

特指主体在解决问题时,认知受限于事物过往的、传统的功能用法或最常见的用途,从而无法察觉该事物,其他潜在属性与功能的现象。

实证案例:蜡烛问题(The Candle Problem)

任务:受试者获得一根蜡烛、一盒火柴、一个装满图钉的纸盒。任务是将蜡烛固定在墙上,且点燃后蜡滴不能掉到桌上。

在实验过程中,绝大多数受试者会陷入以下两种失败的解题策略。这两种策略都反映了认知图式的僵化:

蠟燭實驗錯誤解法。

1. 直接钉墙策略:受试者试图用图钉直接穿透蜡烛,将其钉在软木板上。
失败原因(物理限制):蜡烛的质地过硬或过脆,图钉无法有效穿透并支撑其重量,导致蜡烛碎裂或掉落。

2. 融蜡黏贴策略:受试者点燃火柴,融化蜡烛的底部或侧面,试图用融化的蜡将其黏在墙上。
失败原因(物理限制): 融化的蜡凝固力不足以支撑整根蜡烛的重量,蜡烛很快会掉落;且此方法极易让蜡滴滴到桌上,违反任务限制。

在这两种失败策略中,受试者皆将「装图钉的纸盒」视为无关的背景物品或单纯的「容器」。这就是功能固著的具体表现:大脑将纸盒的功能强烈绑定在「装载工具」上,抑制了对其其他物理属性的感知。

正确的解题路径需要经历一次认知重构,将纸盒从「容器」的概念中剥离出来:

蠟燭實驗正確解法。
  1. 解除固著(功能解构):将图钉从纸盒中倒出,使纸盒不再执行「装载图钉」的功能。
  2. 属性提取(特征重定义):观察纸盒的基础物理属性——它是一个具有平坦底部、材质较轻、可被图钉穿透的三维立体结构。
  3. 功能重塑(建立新因果):将纸盒的平坦底部视为一个「平台」或「架子」。
  4. 解决问题(行为实践):用图钉将纸盒(作为架子)钉在软木板上,然后将蜡烛直立放置在纸盒内并点燃。纸盒完美承接了蜡滴,且稳固地支撑了蜡烛。

那和题目「虚幻与真实」有什么关系呢?

《超閾限空間》遊戲畫面:最後一關的白色空間,移除了大量視覺細節。
《超閾限空間》遊戲畫面:最後一關的白色空間,牆壁也幾乎全去掉,只剩下主要結構。

我们看回游戏最后一关(通常被称为 Whiteout 或 Paradox 阶段),这个空间被大量移除了游戏世界该有的贴图、光影与环境细节,将场景退化为纯白空间、几何线框(Wireframe)甚至未完成的开发者蓝图。

这种视觉细节的剥夺是为了让玩家必须意识自己对抗的不再具体是墙壁或物件,而是空间逻辑的本身,解谜方式从操作物件转变为操作规则,这些规则是可以被打破的,我们应该要关注自身,而不是事情的表面。

虽然我们是在玩游戏,都知道这一切都是假的,都是一场梦,那又如何呢?只要你相信它是真实的,它就会对你产生真实的影响。

客观现实固然存在,但你如何看待它,就决定了它对你的意义,而且有些成功,的确是要建立在无数次的失败之上,通过每次失败,我们吸取教训、重新学习,难道这些经验是假的吗?

这听上去有点鸡汤,有点像唯我论,但绝不是唯我论,因为客观现实不会因为我们主观定义而改变,比如石头是硬的,不会主观定义它是软的,它就变成软的,它砸在脚上还是会疼。

我的意思是客观现实也是存在许多面的,当此路不通时,我们要尝试切换角度,改变思维去寻找其他出口,这才是这场「梦境治疗」最真实的意义。

关于作者:BiscuitMiner

热爱游戏,喜欢模拟和策略类型的游戏,动作类游戏也喜欢玩,但相对玩得很菜,许多时连第一关都打不过去。理想是成为一枚魔法狮。

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