【游戏杂谈】为什么恐怖游戏喜欢用走廊这个场景?

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本文含有恐佈元素。
本文部份學術/技術內容是由 AI 生成。

我想各位多多少少都有玩过恐怖游戏,或者看过别人玩,但有没有想过,为什么恐怖游戏特别喜欢使用走廊这个场景呢?这一期要在探讨的是它背后特性之一:阈限空间。

如果你已看完这期游戏杂谈的视频,那应该已经对这个词有些印象;如果还没看,可以先去看看。

在正式说明之前先简单说明一下:所谓「阈限空间」,其实涉及多个学科领域,像是人类学、建筑学、心理学甚至文学等,都有不同的理解方式。本文主要从人类学、建筑学与空间心理学三个角度来介绍这个概念。

什么是阈限空间(Liminal Space)?

阈限空间(Liminal Space)一词源自拉丁语「limen」,意指「门槛」,本质指的是介于两种状态之间的过渡地带。概念源自人类学,后来被广泛用在心理学、艺术、建筑、网路文化等领域。

这个概念最早来自人类学家阿诺・范・热内普(Arnold van Gennep)的著作《仪式与过渡期》(Rites of Passage)。后来由维克多·特纳(Victor Turner)进一步将其中的「liminal phase」发展为完整的「liminality」理论。

他们观察到很多文化都有三个阶段:

  • 分离(Separation):个体从原有社会角色或状态中分离出来。
  • 阈限(Liminality):个体处于过渡状态,身份模糊,规范不明。
  • 重整(Incorporation):个体重新融入社会,获得新的身份或地位。

例如:毕业:

  • 分离期 → 离开学生生活。
  • 阈限期 → 找工作、探索方向。
  • 重整期 → 成为职场人。

例如:结婚:

  • 分离期 → 离开原生家庭,单身身份结束。
  • 阈限期 → 婚礼仪式进行中,仍未正式成为夫妻。
  • 重整期 → 宣布婚姻成立,进入新的社会角色。

需要注意的是,当代网路文化中所说的「阈限空间(liminal space)」并非严格的人类学术语,而是一种由多个理论概念交织而成的文化意象。除了来自人类学的「liminality」概念外,它也与人类学家 Marc Augé 提出的「非场所(non-place)」以及心理学中「诡异感(uncanny)」的美学经验密切相关。

因此,人们在这类空间中感受到的不安与超现实感,往往并非单一机制造成,而是过渡性空间、去场所化环境,以及熟悉事物的异常化三种心理效应共同作用的结果。

「阈限空间」为何能引发人类的不安定感😨?

在空间语境中,「阈限空间」通常指处于两个目的地或两种状态之间的过渡性物理空间。这类空间的本质是为了「过渡」或「等待」而存在,而非让人长时间停留。

在建筑设计与空间规划中,阈限空间的特征可以透过以下几个维度来解析:

动线与非场所性

建筑空间大致可分为「目的空间」(如客厅、办公室)与「服务/过渡空间」(如走廊、楼梯间)。阈限空间属于后者,其建筑语汇的核心是引导人流与提升效率。类似于人类学家(Marc Augé)所提出的「非场所(Non-place)」概念。

重复的几何与透视消失点

因为阈限空间常具有无限延伸的视觉特征,例如长廊两侧无穷尽的房门、连续的柱列。这种高度对称且重复的几何结构,在建筑图纸上是单纯的透视线,但在实际体验中,由于缺乏视觉焦点与个性化装饰,会导致空间感官的迷失与时间停滞的错觉。

尺度与比例的落差

为了容纳高峰期的大量人流,过渡空间(如车站大厅、商场中庭)在建筑结构上常具有庞大的尺度。当空间内部空无一人时,这种为「群体」设计的巨大尺度与单独存在的「个体」之间会产生强烈的比例失衡,使人感到渺小与压迫。

人工环境与材质异化

为了耐用与易于维护,过渡空间常使用无机材质(如混凝土、冷色瓷砖、吸音地毯),并依赖封闭的人工照明(如无窗走廊的萤光灯)与空调系统。当失去了人类活动的声音与动态掩盖,这些材质的冰冷感与设备运转的低频底噪会被无限放大。

那空间心理学中的「阈限空间」又意指什么😐️?

在空间心理学(或称环境心理学)中,「阈限空间」指的是一种缺乏明确「场所认同」与稳定「行为脚本」,进而导致个体产生空间迷路、情绪悬置或认知失调的物理环境。

可以透过空间心理学(或称环境心理学)的多个理论来理解这类空间带来的心理效应:

场所依附的缺席与无根感

环境心理学强调人类会透过个人化与长期互动,对特定空间(如卧室、常去的咖啡厅)建立情感连结,即「场所依附」。然而,阈限空间(如走廊、转运站)的设计初衷是「过渡」而非「停留」,空间语汇强调整齐、耐用与去个人化。这使得个体无法在此投射情感或建立身份认同,身处其中会产生一种心理上的「无根感」与强烈的疏离感。

认知地图的失效与空间焦虑

个体在环境中移动时,大脑会依赖地标、节点与边界等空间特征来建构「认知地图」,以进行寻路。阈限空间(如无尽的办公室隔间、高度对称的停车场)往往呈现极端同质性,缺乏视觉焦点与方向暗示。这种环境会阻碍大脑建构有效的认知地图,导致大脑需消耗更多认知资源来定位,进而引发潜意识的「空间焦虑」与迷失感。

行为场景的脚本断裂

环境心理学家罗杰·巴克(Roger Barker)提出「行为场域」(behavior setting)理论,认为特定的物理环境通常会对应一组相对稳定的行为模式。例如教室对应听课、餐厅对应用餐、车站对应通行与等待。

阈限空间的行为模式通常是「移动」或「短暂逗留」。当这种预期模式因为意外而被打破(例如在机场滞留一整夜),或是环境失去了原本应有的群体活动(例如空无一人的地铁站),个体原本依赖的行为预期便会失效。这种「不知道现在该做什么」的认知落差,往往会引发不安与诡异感。

感官压力与缺乏恢复性

根据注意力恢复理论,自然环境或具备吸引力的空间能让人放松并恢复专注力。阈限空间则完全相反,它们通常由封闭的人工照明、生硬的几何线条、空调底噪与脚步回音组成,且极度缺乏自然元素,缺乏亲和力。这种单一却充满人工压迫感的感官刺激,加上环境潜在的未知性,可能使人处于较高的警觉状态,长时间处于此类空间会迅速消耗心理能量。

个人空间的防御性压缩

阈限空间通常是公共领域与私密领域的过渡带,人际互动的规则在此处极度模糊。例如在电梯或狭窄的长廊中,人们被迫在极近的物理距离内与陌生人共处。为了在这种过渡环境中维持心理安全感,大脑会启动防御机制,强化个人的「心理气泡」,表现为避免眼神接触、减少肢体动作、保持沉默等。阈限空间因此成为一种「物理距离极近,但心理距离极远」的特殊心理场域。

所以恐怖作品的诡异感核心来源是阈限空间🤔?

不完全是,阈限空间的确能给人带来不适感,但不适感不全然来自阈限空间。

以走廊为例,恐怖游戏大量使用走廊场景,其核心机制涵盖空间心理学、游戏设计逻辑与图形技术最佳化三个维度。

幽闭恐惧与动线限缩

DISTRAINT《扣押》遊戲畫面:主角被怪物追擊,只能往前走,沒有其他選擇空間
《扣押》遊戲畫面:主角被怪物追擊,只能往前走,沒有其他選擇空間。

走廊是高度封闭的管状空间,物理上大幅限制了路径选择与逃生策略,玩家只能前进或后退,剥夺了回避或逃离的选择,强迫玩家直面威胁,大大加强了心理压迫感。

视觉与心理的双重压迫

Resident Evil 6《生化危機6》遊戲畫面:走廊一側已被怪物完全佔據,這種壓迫感會給玩家帶來巨大衝擊與緊張感
《生化危機6》遊戲畫面:走廊一側已被怪物完全佔據,這種壓迫感會給玩家帶來巨大衝擊與緊張感。

当怪物占据走廊的唯一路径时,威胁会完全填满玩家的前方视锥,玩家无法移开视线或规避,产生「无路可退」的物理与心理压迫。

视觉盲区与预期性焦虑

Superliminal《超閾限空間》遊戲畫面:走廊兩側的門都已閉上,玩家會不自由主擔心會否有門在自己經過時突然打開
《超閾限空間》遊戲畫面:走廊兩側的門都已閉上,玩家會不自由主擔心會否有門在自己經過時突然打開。

走廊的转角位、尽头处两侧紧闭的房门,都构成绝对的视野盲区。人类大脑对视距外未知空间具有演化层级的防御机制,会主动填补盲区的威胁意象,使玩家在实际遭遇怪物前,便因持续的「预期」而消耗心理阈值。

透视收敛与注意力控制

Superliminal《超閾限空間》遊戲畫面:利用消失點的設計,誤導玩家以為前方是出口
《超閾限空間》遊戲畫面:利用消失點的設計,誤導玩家以為前方是出口。

走廊的单点透视(透视消失点)会强制玩家的视觉焦点引导至画面中央的远端。设计师得以绝对掌控玩家的视线落点,确保视觉惊吓或心理暗示能在视锥核心被精确触发。

线性节奏掌控

Layers of Fears《層層恐懼》遊戲畫面:利用燈光閃爍和音效增加恐怖感
《層層恐懼》遊戲畫面:利用燈光閃爍和音效增加恐怖感。

开放空间的自由探索会稀释恐怖氛围;走廊则构成强制性的线性轨道。设计师能精确计算玩家移动的时间轴,完美控制环境音效、光影变化与威胁出现的节奏,确保恐惧的堆叠与释放符合设计预期。

结语

看上去,阈限空间好像就是一个只会带来不安的存在,然而回到人类学的语境中,阈限状态不仅代表不安,也可能象征转变与创造的契机。

在人生的许多重要关口,人们往往会经历「分离 → 过渡 → 重整」这样的结构过程,而到底最终结果定性为不安与迷失,还是转变与创造则取决于人们如何理解与面对这段过渡。

关于作者:BiscuitMiner

热爱游戏,喜欢模拟和策略类型的游戏,动作类游戏也喜欢玩,但相对玩得很菜,许多时连第一关都打不过去。理想是成为一枚魔法狮。

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