【遊戲雜談】為什麼恐怖遊戲喜歡用走廊這個場景?

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本文含有輕微劇透。
本文含有恐佈元素。
本文部份學術/技術內容是由 AI 生成。

我想各位多多少少都有玩過恐怖遊戲,或者看過別人玩,但有沒有想過,為什麼恐怖遊戲特別喜歡使用走廊這個場景呢?這一期要在探討的是它背後特性之一:閾限空間。

如果你已看完這期遊戲雜談的視頻,那應該已經對這個詞有些印象;如果還沒看,可以先去看看。

在正式說明之前先簡單說明一下:所謂「閾限空間」,其實涉及多個學科領域,像是人類學、建築學、心理學甚至文學等,都有不同的理解方式。本文主要從人類學、建築學與空間心理學三個角度來介紹這個概念。

什麼是閾限空間(Liminal Space)?

閾限空間(Liminal Space)一詞源自拉丁語「limen」,意指「門檻」,本質指的是介於兩種狀態之間的過渡地帶。概念源自人類學,後來被廣泛用在心理學、藝術、建築、網路文化等領域。

這個概念最早來自人類學家阿諾・范・熱內普(Arnold van Gennep)的著作《儀式與過渡期》(Rites of Passage)。後來由維克多·特納(Victor Turner)進一步將其中的「liminal phase」發展為完整的「liminality」理論。

他們觀察到很多文化都有三個階段:

  • 分離(Separation):個體從原有社會角色或狀態中分離出來。
  • 閾限(Liminality):個體處於過渡狀態,身份模糊,規範不明。
  • 重整(Incorporation):個體重新融入社會,獲得新的身份或地位。

例如:畢業:

  • 分離期 → 離開學生生活。
  • 閾限期 → 找工作、探索方向。
  • 重整期 → 成為職場人。

例如:結婚:

  • 分離期 → 離開原生家庭,單身身份結束。
  • 閾限期 → 婚禮儀式進行中,仍未正式成為夫妻。
  • 重整期 → 宣布婚姻成立,進入新的社會角色。

需要注意的是,當代網路文化中所說的「閾限空間(liminal space)」並非嚴格的人類學術語,而是一種由多個理論概念交織而成的文化意象。除了來自人類學的「liminality」概念外,它也與人類學家 Marc Augé 提出的「非場所(non-place)」以及心理學中「詭異感(uncanny)」的美學經驗密切相關。

因此,人們在這類空間中感受到的不安與超現實感,往往並非單一機制造成,而是過渡性空間、去場所化環境,以及熟悉事物的異常化三種心理效應共同作用的結果。

「閾限空間」為何能引發人類的不安定感😨?

在空間語境中,「閾限空間」通常指處於兩個目的地或兩種狀態之間的過渡性物理空間。這類空間的本質是為了「過渡」或「等待」而存在,而非讓人長時間停留。

在建築設計與空間規劃中,閾限空間的特徵可以透過以下幾個維度來解析:

動線與非場所性

建築空間大致可分為「目的空間」(如客廳、辦公室)與「服務/過渡空間」(如走廊、樓梯間)。閾限空間屬於後者,其建築語彙的核心是引導人流與提升效率。類似於人類學家(Marc Augé)所提出的「非場所(Non-place)」概念。

重複的幾何與透視消失點

因為閾限空間常具有無限延伸的視覺特徵,例如長廊兩側無窮盡的房門、連續的柱列。這種高度對稱且重複的幾何結構,在建築圖紙上是單純的透視線,但在實際體驗中,由於缺乏視覺焦點與個性化裝飾,會導致空間感官的迷失與時間停滯的錯覺。

尺度與比例的落差

為了容納高峰期的大量人流,過渡空間(如車站大廳、商場中庭)在建築結構上常具有龐大的尺度。當空間內部空無一人時,這種為「群體」設計的巨大尺度與單獨存在的「個體」之間會產生強烈的比例失衡,使人感到渺小與壓迫。

人工環境與材質異化

為了耐用與易於維護,過渡空間常使用無機材質(如混凝土、冷色瓷磚、吸音地毯),並依賴封閉的人工照明(如無窗走廊的螢光燈)與空調系統。當失去了人類活動的聲音與動態掩蓋,這些材質的冰冷感與設備運轉的低頻底噪會被無限放大。

那空間心理學中的「閾限空間」又意指什麼😐️?

在空間心理學(或稱環境心理學)中,「閾限空間」指的是一種缺乏明確「場所認同」與穩定「行為腳本」,進而導致個體產生空間迷路、情緒懸置或認知失調的物理環境。

可以透過空間心理學(或稱環境心理學)的多個理論來理解這類空間帶來的心理效應:

場所依附的缺席與無根感

環境心理學強調人類會透過個人化與長期互動,對特定空間(如臥室、常去的咖啡廳)建立情感連結,即「場所依附」。然而,閾限空間(如走廊、轉運站)的設計初衷是「過渡」而非「停留」,空間語彙強調整齊、耐用與去個人化。這使得個體無法在此投射情感或建立身份認同,身處其中會產生一種心理上的「無根感」與強烈的疏離感。

認知地圖的失效與空間焦慮

個體在環境中移動時,大腦會依賴地標、節點與邊界等空間特徵來建構「認知地圖」,以進行尋路。閾限空間(如無盡的辦公室隔間、高度對稱的停車場)往往呈現極端同質性,缺乏視覺焦點與方向暗示。這種環境會阻礙大腦建構有效的認知地圖,導致大腦需消耗更多認知資源來定位,進而引發潛意識的「空間焦慮」與迷失感。

行為場景的腳本斷裂

環境心理學家羅傑·巴克(Roger Barker)提出「行為場域」(behavior setting)理論,認為特定的物理環境通常會對應一組相對穩定的行為模式。例如教室對應聽課、餐廳對應用餐、車站對應通行與等待。

閾限空間的行為模式通常是「移動」或「短暫逗留」。當這種預期模式因為意外而被打破(例如在機場滯留一整夜),或是環境失去了原本應有的群體活動(例如空無一人的地鐵站),個體原本依賴的行為預期便會失效。這種「不知道現在該做什麼」的認知落差,往往會引發不安與詭異感。

感官壓力與缺乏恢復性

根據注意力恢復理論,自然環境或具備吸引力的空間能讓人放鬆並恢復專注力。閾限空間則完全相反,它們通常由封閉的人工照明、生硬的幾何線條、空調底噪與腳步迴音組成,且極度缺乏自然元素,缺乏親和力。這種單一卻充滿人工壓迫感的感官刺激,加上環境潛在的未知性,可能使人處於較高的警覺狀態,長時間處於此類空間會迅速消耗心理能量。

個人空間的防禦性壓縮

閾限空間通常是公共領域與私密領域的過渡帶,人際互動的規則在此處極度模糊。例如在電梯或狹窄的長廊中,人們被迫在極近的物理距離內與陌生人共處。為了在這種過渡環境中維持心理安全感,大腦會啟動防禦機制,強化個人的「心理氣泡」,表現為避免眼神接觸、減少肢體動作、保持沉默等。閾限空間因此成為一種「物理距離極近,但心理距離極遠」的特殊心理場域。

所以恐怖作品的詭異感核心來源是閾限空間🤔?

不完全是,閾限空間的確能給人帶來不適感,但不適感不全然來自閾限空間。

以走廊為例,恐怖遊戲大量使用走廊場景,其核心機制涵蓋空間心理學、遊戲設計邏輯與圖形技術最佳化三個維度。

幽閉恐懼與動線限縮

DISTRAINT《扣押》遊戲畫面:主角被怪物追擊,只能往前走,沒有其他選擇空間
《扣押》遊戲畫面:主角被怪物追擊,只能往前走,沒有其他選擇空間。

走廊是高度封閉的管狀空間,物理上大幅限制了路徑選擇與逃生策略,玩家只能前進或後退,剝奪了迴避或逃離的選擇,強迫玩家直面威脅,大大加強了心理壓迫感。

視覺與心理的雙重壓迫

Resident Evil 6《生化危機6》遊戲畫面:走廊一側已被怪物完全佔據,這種壓迫感會給玩家帶來巨大衝擊與緊張感
《生化危機6》遊戲畫面:走廊一側已被怪物完全佔據,這種壓迫感會給玩家帶來巨大衝擊與緊張感。

當怪物佔據走廊的唯一路徑時,威脅會完全填滿玩家的前方視錐,玩家無法移開視線或規避,產生「無路可退」的物理與心理壓迫。

視覺盲區與預期性焦慮

Superliminal《超閾限空間》遊戲畫面:走廊兩側的門都已閉上,玩家會不自由主擔心會否有門在自己經過時突然打開
《超閾限空間》遊戲畫面:走廊兩側的門都已閉上,玩家會不自由主擔心會否有門在自己經過時突然打開。

走廊的轉角位、盡頭處兩側緊閉的房門,都構成絕對的視野盲區。人類大腦對視距外未知空間具有演化層級的防禦機制,會主動填補盲區的威脅意象,使玩家在實際遭遇怪物前,便因持續的「預期」而消耗心理閾值。

透視收斂與注意力控制

Superliminal《超閾限空間》遊戲畫面:利用消失點的設計,誤導玩家以為前方是出口
《超閾限空間》遊戲畫面:利用消失點的設計,誤導玩家以為前方是出口。

走廊的單點透視(透視消失點)會強制玩家的視覺焦點引導至畫面中央的遠端。設計師得以絕對掌控玩家的視線落點,確保視覺驚嚇或心理暗示能在視錐核心被精確觸發。

線性節奏掌控

Layers of Fears《層層恐懼》遊戲畫面:利用燈光閃爍和音效增加恐怖感
《層層恐懼》遊戲畫面:利用燈光閃爍和音效增加恐怖感。

開放空間的自由探索會稀釋恐怖氛圍;走廊則構成強制性的線性軌道。設計師能精確計算玩家移動的時間軸,完美控制環境音效、光影變化與威脅出現的節奏,確保恐懼的堆疊與釋放符合設計預期。

結語

看上去,閾限空間好像就是一個只會帶來不安的存在,然而回到人類學的語境中,閾限狀態不僅代表不安,也可能象徵轉變與創造的契機。

在人生的許多重要關口,人們往往會經歷「分離 → 過渡 → 重整」這樣的結構過程,而到底最終結果定性為不安與迷失,還是轉變與創造則取決於人們如何理解與面對這段過渡。

關於作者:BiscuitMiner

熱愛遊戲,喜歡模擬和策略類型的遊戲,動作類遊戲也喜歡玩,但相對玩得很菜,許多時連第一關都打不過去。理想是成為一枚魔法獅。

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